Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Не Зареганый | RSS
Сделай Сам
  • Фильм из Демки
  • Создание Спрайтов
  • Делаем Логос
  • Модель Оружия,игрока
  • CheatingDeath
  • Фон Консоли
  • Amxx на Сервер
  • Установка Плагинов
  • Создание Сервера
  • Обучение Игре
  • Стрельба с USP
  • Стрельба с Deagle
  • Ты Снайпер
  • Увернутся От ножа
  • Стать Отцом CS
  • Основы Стрельбы
  • Распрыг
  • Секреты Карт
  • DE_NUKE
  • Секреты Карт
  • Захват DE_NUKE
  • Знание Карт
  • DE_TRAIN
  • DE_DUST2
  • Мы Без Читов!!!
    Часики
    Место Сдается
    Разделы новостей
    Counter Strike Info [21]
    Игра в команде [2]
    Мастерская [7]
    Скрипты [15]
    Тюнинг Counter Strike [4]
    Все о AMX Mod X [2]
    Делаем Сервер для CS 1.6 [3]
    Обучение Counter-Strike 1.6 [25]
    Советы по игре!!! [13]
    Наш опрос
    <Ваша любимая карта>
    Всего ответов: 672
    Главная » Статьи » Мастерская

    Как создать модель оружия или игрока?
    Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со стандартной анимацией.

    Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала по размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.

    Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив её на задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать процесс рисования, в Интернете есть множество различных уроков по этой теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.).

    После того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой формат, который понимает программа Milkshape 3D.

    Итак, после этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с текстурами в формате BMP.

    Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором. Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых игровых форматов.

    В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить нашу (ну например v_ak47.mdl).

    Результат работы декомпилера - это несколько файлов с расширением:
    SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации;
    QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.;
    BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.

    Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку).

    После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не оберётесь.

    Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints нажать на кнопку SelUnAssigned).

    После то, что получилось можно смело экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать, где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить. Наиболее распространеннее ошибки это:
    не найдены какие либо файлы.
    текстуры содержат более 256 цветов.

    Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать какую-нибудь модель из другой игры.

    Категория: Мастерская | Добавил: KosheI (28.07.2008) | Автор: KosheI
    Просмотров: 585 | Комментарии: 6 | Рейтинг: 5.0/1 |
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *:
    Форма входа
    Наш Сервер
    Наш Клан
  • s[X]e * 4epe/7 * cl
  • s[X]e * KosheI
  • s[X]e * $MO|{E
  • s[X]e * TeReZe
  • s[X]e * caMca
  • s[X]e * Black_Art
  • s[X]e * Ms.Lusia
  • s[X]e * GE|{TOR
  • s[X]e * @tiLL@
  • s[X]e * GaaRa
  • s[X]e * Crazy_Rasher
  • s[X]e * S.h.a.d.o.w.
  • s[X]e * SheFF
  • Наш Баннер
    Counter-Strike портал Клана s[X]e
    Создатели Сайта
    • s[X]e * 4epe/7 * cl
    • s[X]e * KosheI
    • s[X]e * $MO|{E
    • s[X]e * Ms.Lusia
    Погода
    Статистика
    О пользователях
    Друзья сайта

    Мир Counter-Strike

    Counter-Strike Support Community www.c-s.net.ua

    WoWeb.ru - портал для веб-мастера

    Юмористический портал, анекдоты, байки, жуткие приколы

    Counter-Strike портал Клана MG


    Статистика

    Скока Сейчас: 1
    Залетных: 1
    Наших Бойцов: 0
    Copyright MyCorp © 2025

    Ето ссылка на мой сайт